Travian Answers

Zacznijmy od Twojego pytania

Wyszukaj odpowiedzi na pytania

Aby odnaleźć odpowiedź, wybierz kategorię główną, a następnie podkategorię, spośród tych, które pokażą się niżej. Jeśli nie znajdziesz tego, co Cię interesuje, możesz skontaktować się z nami (informacja niżej).

Mam pytanie o...

Przejdź do szczegółów

Szukaj na mapie serwisu

Być może wolisz szukać na mapie serwisu, podobnej do tych, które znasz z innych stron www. Nie ma sprawy, jeśli to Ci odpowiada, korzystaj z naszej mapy.

Obrona przed podbiciem osady

Bardzo często skuteczna obrona osady jest niemożliwa, ponieważ obrońca nie wie, jak zareagować lub robi to zbyt późno. Jednak odpowiednio przeprowadzona obrona może zadać poważne straty napastnikowi, a także ochronić osadę przed przejęciem.

Sposoby zabezpieczenia

Szpiedzy

Szpiedzy są często niedoceniani, ale to jednostki bardzo tanie i skuteczne w informowaniu obrońcy o planach przeciwnika. Napastnik, szukając ofiary, bardzo rzadko podejmuje ryzyko przejęcia osady, która nie została zeskanowana, ponieważ grozi to stratą jego całego wojska.

Jeśli wszyscy szpiedzy napastnika zginą, nie otrzyma on raportu i prawdopodobnie zacznie szukać innej ofiary. Jeśli jednak któryś z jego szpiegów przeżyje, obrońca nadal będzie miał przewagę, wiedząc o tym, że był podpatrywany.

Fortyfikacje

Fortyfikacje (Mur obronny/Palisada/Wał ziemny) znacznie zwiększają wartość obrony jednostek znajdujących się w osadzie. Z takim bonusem, nawet mała armia może się długo bronić.

Sojusz

Dobry sojusz nie tylko odstrasza potencjalnych napastników swoją nazwą, lecz także zapewnia wsparcie w wypadku ataku, na któregoś z członków sojuszu. Dyplomacja jest bardzo ważna!

Duże święta

Jeśli to możliwe, w każdej osadzie powinien znajdować się Ratusz na co najmniej 10. poziomie. Pozwoli to na rozpoczęcie w każdej chwili Dużego święta, które zmniejszy skuteczność administratorów napastnika.

Duże święto znacznie zwiększa liczbę punktów kultury, jeśli więc atak będzie fałszywy, obrońca nie traci na zorganizowaniu święta.

Tablice praw

Lojalność w osadzie można podnieść do 125%, co spowoduje, że napastnik będzie zmuszony wykorzystać do ataku o jednego, a nawet dwóch administratorów więcej. Do tego celu służą Tablice praw.

Aby za pomocą Tablic podnieść lojalność w osadzie, bohater musi być na utrzymaniu tej osady (znajdować się w niej, może też przeprowadzać atak, iść na posiłku lub wracać do osady).

Analiza ataku

Istnieją trzy typy ataków:

  1. Grabieże
    Wykonywane przez szybkie jednostki, w celu zaskoczenia obrońcy.
  2. Fałszywe ataki (ang. fake)
    Najczęściej stosowane razem z atakami przejmującymi osady, w celu odwrócenia uwagi przeciwnika od prawdziwego celu ataku.
  3. Podbijanie
    Zorganizowana akcja ofensywna, która składa się z kilku ataków. W walce/walkach biorą udział machiny oblężnicze, co spowalnia całą akcję.

Prędkość poruszania się danej armii zawsze jest zależna od najwolniejszej jednostki znajdującej się w jej składzie. Machiny oblężnicze są jednymi z najwolniejszych jednostek dla każdej nacji – zwłaszcza katapulty, które są niezbędne do podbicia osady (niszczenie Pałacu lub Rezydencji), w związku z czym zawsze muszą się znajdować wśród wojsk napastnika.

Gdy pojawi się nadchodzący atak, można sprawdzić jego pochodzenie oraz gracza, który go wysłał w Miejscu zbiórki i policzyć przy pomocy Kalkulatora czasu podróży, jaka najwolniejsza jednostka atakuje osadę. Najważniejsze w tym przypadku jest zauważenie ataku najszybciej, jak to możliwe.

Pierwszą przesłanką do tego, że ktoś planuje przejąć osadę jest kilka fal ataku. Może się jednak okazać, że są to tylko fałszywe ataki, mające na celu odwrócenie uwagi od prawdziwego celu. Zawsze należy sprawdzić osadę, która została wybrana jako cel, gdyż w większości wypadków, wioska z populacją poniżej 300 nie będzie przejmowana (wyjątkiem są 9- i 15-cropowce). Osada z dużą populacją lub strategicznie położona - jak na przykład ta, w której znajduje się główna armia, jest najczęściej celem napastnika.

Fale ataków w czasie podbijania dzielą się na:

  1. Atak czyszczący
    Ma na celu pokonanie wszystkich jednostek obrońcy.
  2. Atak katapultami
    Celem jest zniszczenie Pałacu/Rezydencji.
  3. Atak przejmujący
    Po pokonaniu wszystkich stacjonujących w osadzie jednostek oraz zburzeniu Pałacu/Rezydencji administrator wygłasza mowę do ludności osady.

Ten schemat jest najprostszy, jednak łatwy do rozszyfrowania, dlatego stosowane są różne zabiegi utrudniające rozpoznanie, która osada jest prawdziwym celem. Dość często Administratorzy (Konsul/Wódz/Herszt) znajdują się w ataku czyszczącym, który może być poprzedzany atakami fałszywymi lub innymi atakami czyszczącymi. Napastnik zazwyczaj stara się umieścić wszystkie ataki w jak najkrótszym przedziale czasowym (kilka sekund), aby utrudnić obrońcy dosłanie posiłków między atakami (klinów).

 

Strategie defensywne

Obrońca ma zawsze kilka możliwości ocalenia swoich osad - w zależności od sytuacji. Nawet jeśli jest ona już naprawdę beznadziejna, zastosowanie dobrej strategii wciąż może wyrządzić napastnikowi poważną szkodę. Obrońca natomiast, nawet jeśli straci osadę, zyska doświadczenie na przyszłość, które wykorzysta, gdy ktoś znowu zechce przejąć jego włości.

Należy jednak pamiętać, że napastnik również wyciąga wnioski z wcześniejszych ataków i uczy się, jak skuteczniej przejmować osadę. Ulepsza swoją strategię. Najlepiej robić dokładnie tak samo - każdy atak może być sposobem do poprawienia taktyki.

Ściana Każdy kolejny poziom fortyfikacji (Mur obronny/Palisada/Wał ziemny), w połączeniu z jak największą liczbą jednostek defensywnych daje nadzieję na zniszczenie armii napastnika.

Trzeba też pamiętać, że warto posiadać mieszane jednostki defensywne. Na przykład armia złożona z samych Oszczepników zginie, jeśli będzie musiała walczyć przeciwko Miecznikom.

Oczywiście wojsko powinno być w osadzie przed dotarciem ataku. Obrońca może zebrać jednostki ze swoich osad oraz z wiosek innych graczy, co pozwala mu na stworzenie potężnej armii i daje pewną przewagę nad napastnikiem, który wysyła atak tylko z jednej swojej osady.

Dlatego dobrym posunięciem jest wysłanie wiadomości z prośbą o pomoc do swojego sojuszu i przyjaciół w odpowiednim czasie. Trzeba oczywiście pamiętać o dostawach zboża w ilości, która nie pozwoli wojsku zginąć z głodu przed rozpoczęciem walki, jeśli jego produkcja spadła poniżej zera.

Klinowanie

Korzystanie z tej taktyki może być nieco ryzykowne, szczególnie przeciwko doświadczonemu napastnikowi, jednak często pozwala ona na skuteczną obronę przy użyciu niewielkiej ilości wojska. Jeśli nie ma pewności, że klinowanie się powiedzie, lepiej dla własnego bezpieczeństwa skorzystać z tej taktyki w połączeniu z opisaną wyżej Ścianą.

Zasada takiej obrony opiera się na założeniu, że pierwszy atak napastnika będzie atakiem czyszczącym, a kolejne to katapulty i/lub Administratorzy (Konsul/Wódz/Herszt) z niewielką ilością wojska. Klinowanie polega na tym, że atak czyszczący powinien zostać zignorowany, a jednostki defensywne muszą dotrzeć między tym atakiem a katapultami lub administratorami.

Należy jednak pamiętać, że napastnik stara się wysyłać ataki w bardzo małych odstępach czasowych (często w jednej sekundzie) właśnie po to, by uniemożliwić tego typu obronę. Dodatkowo może on poprosić swój sojusz lub znajomych graczy, by wysłali dodatkowe ataki czyszczące w tak krótkich odstępach czasu, że skuteczne klinowanie będzie niemożliwe.

Organizowanie świąt

Obronę osady przed przejęciem ułatwia Duże Święto. Zorganizowanie tej uroczystości w atakowanej osadzie obniża skuteczność Administratorów (Herszt/Konsul/Wódz) o 5%, w związku z tym do przejęcia osady będzie potrzebnych 6 administratorów zamiast 5. Oznacza to, że jeśli napastnik wyśle zbyt mało administratorów, osada nie zostanie przejęta.

Strategia ta jest jednak najbardziej ryzykowna ze wszystkich przedstawionych. Doświadczony napastnik może przewidzieć, że w osadzie będzie zorganizowane święto i wyśle większą liczbę administratorów lub sam zorganizuje Duże święto, by zrównoważyć bonus obrońcy. Trzeba też pamiętać, że zadowolenie wzrasta dużo wolniej niż jest obniżane i ostatecznie osada i tak zostanie przejęta, jeśli nie zastosujemy dodatkowej taktyki obronnej.

Korzystanie z Tablic praw

Dzięki Tablicom można skutecznie niwelować działania administratorów. Jednocześnie można użyć wiele Tablic, jednak trzeba to robić szybko. Im gorzej zgrany jest atak administratorów, tym łatwiej wykorzystać tę metodę.

Kontratak

  1. Kradzież zboża
    Gdy pojawi się informacja, że za kilka godzin nastąpi atak, można spróbować zaatakować osadę napastnika, z której wysłał swoje jednostki. Istnieje wtedy szansa na zagrabienie zboża potrzebnego do wyżywienia jego armii lub zniszczenie jego Spichlerzy - jednostki przeciwnika zaczną wtedy prawdopodobnie ginąć z głodu, przynajmniej częściowo. Dzięki czemu armia napastnika może zostać znacznie osłabiona.
    Kontratak może zostać wykonany również przez innego gracza (np. sojusznika). Im szybciej to nastąpi, tym szybciej w szeregach napastnika rozpocznie się głód. W tym wypadku ważne jest, aby po wysłaniu ataków napastnik był offline lub nie miał dość czasu, aby zapewnić osadzie obronę. Jeśli jest taka możliwość, warto powtórzyć ataki na napastnika.
  2. Przejmowanie atakującej osady
    Skuteczne przejęcie osady napastnika, z której wysłał atak, nie tyle go zatrzyma, co spowoduje zniknięcie jednostek wysłanych z tej osady. Taka próba zatrzymania wrogiej armii najczęściej zawodzi ze względu na brak czasu - administrator jest jedną z wolniejszych jednostek w grze. Jednak z pomocą sojuszników, którzy mają bliżej do osady agresora, szansa powodzenia akcji znacznie wzrasta.
  3. Zerowanie osady agresora
    Przeprowadzenie skutecznej akcji całkowitego zniszczenia osady jest trudne, a w sytuacji gdy ważnym czynnikiem staje jest czas - niemal niemożliwe. Za organizowaniem takiej obrony przemawia to, że osada agresora jest poważnie obciążona koniecznością wyżywienia armii atakującej, a dodatkowo musi wyżywić obrońców. Jeśli więc nie uda się zerowanie, osiągnięty może zostać cel pośredni - zniszczenie Spichlerzy i Pól zboża. Jeśli jednak zerowanie się powiedzie, armia agresora zniknie wraz z osadą.

 

Odbijanie

  1. Niszczenie sił ofensywnych
    Najpierw powinno „pozwolić” się napastnikowi przejąć osadę, ale natychmiast po tym armia obrońcy powinna dotrzeć do tej samej osady i zniszczyć jednostki przeciwnika (w tym machiny oblężnicze, administratorów i inne, które w niej zostaną). W takim przypadku agresor nie tylko straci zajętą osadę, lecz także swoje jednostki ofensywne. Administratorzy przejmą tę osadę z powrotem (trzeba być szybkim, aby napastnik nie zdążył zbudować 1. poziomu Rezydencji lub Pałacu zanim dotrą wojska obrońcy).
    Należy pamiętać, że napastnik może włączyć do ostatniej fali ataków jednostki defensywne, które będą chronić osadę, zanim dotrą większe siły.
    Trzeba również wybudować Rezydencję lub Pałac zaraz po odbiciu, aby zwiększyć zadowolenie w osadzie.
  2. Autodestrukcja
    Jest to odmiana poprzedniej strategii, jest jednak użyteczna tylko wtedy, gdy obrońca ma dość czasu, aby zniszczyć swoją własną Rezydencję (lub Pałac) i w konsekwencji obniżyć zadowolenie do krytycznego pułapu 20%, co sprawi, że administratorzy napastnika już w pierwszej fali przejmą osadę, natomiast kolejne będą niszczyć te, które już do niej dotarły - niszcząca i diaboliczna strategia (działa jednak tylko w wypadku wysłania przez napastnika więcej niż jednego ataku). Po wszystkim można odbić osadę bez obaw o kolejne fale ataków agresora.

Wskazówka: Obrońca straci inny (losowo wybrany) budynek oprócz Rezydencji lub Pałacu.

 

Wykorzystanie pomyłek przeciwnika

W wielu przypadkach nie mamy do czynienia z bardzo doświadczonym graczem, a jeśli nawet – nikt nie jest doskonały. Pomyłki napastnika powinny zostać wykorzystane przeciwko niemu.

Fałszywe ataki

Poniższe punkty mogę pomóc w zidentyfikowaniu fałszywych ataków, lecz nie ma sposobu, aby udowodnić, że takimi są:

  1. Pojedynczy atak na mało ważną osadę, podczas gdy kilka fal ataków idzie na jedną osadę.
  2. Wiele różnych godzin dojścia ataków (duże luki między atakami są wynikiem braku doświadczenia lub pomyłki napastnika).
  3. Regularne ataki z tej samej osady o podobnym czasie.

Ataki wrogiego sojuszu

Jeśli napastnik włącza do walki swoich sojuszników, można być pewnym, że wyśle on dodatkowy atak czyszczący oprócz fałszywych, zwłaszcza jeśli napastnik jest słaby (populacja, raporty szpiegów, wcześniejsze ataki, statystyki off/def, trzeciorzędne raporty). Należy jednak uważać, ponieważ sojusznicy mogą wysłać dodatkowe ataki trudne do zidentyfikowania.

Nieudane przejęcie

Jeśli po wszystkich atakach osada nadal jest w Twoich rękach, powinieneś możliwie szybko podnieść zadowolenie w osadzie. Zobacz: Jak podnieść zadowolenie w osadzie?

Jeśli do tej pory w osadzie stała Rezydencja i zbliża się kolejny atak przejmujący (tj. z administratorem), warto w jej miejsce zbudować Pałac. Napastnik zapewne ustawi machiny wojenne na niszczenie Rezydencji, a skoro jej nie będzie – zniszczy coś innego, ale przejęcie się nie uda.

Tę metodę można zastosować tylko, gdy nie masz Pałacu w innej osadzie i zazwyczaj nie udaje się jej wykorzystać więcej niż raz (nauczony doświadczeniem napastnik w kolejnym ataku przyśle machiny nastawione na Pałac lub na podwójny cel: Rezydencję i Pałac).


Czy uzyskałeś odpowiedź na swoje pytanie?

Tak   Neutralnie   Nie

Czy łatwo było zrozumieć wyjaśnienie?

Tak   Neutralnie   Nie

Czy wyjaśnienie jest dobrze napisane?

Tak   Neutralnie   Nie